20120128-29 Nuclear Winter Night - gra militarna
20120128-29 Nuclear Winter Night - gra militarna
Termin - 28-29 stycznia, noc z soboty na niedzielę
Miejsce - Poligon Zielonka
Zapraszamy na grę militarną Nuclear Winter Night. Gra osadzona jest w realiach postnuklearnej zimy i prowadzona w ekstremalnie ciężkich warunkach. Mamy nadzieję że pogoda dopisze i zafunduje nam takie. To doskonała rozrywka i sprawdzian dla tych którzy chcą zobaczyć ile są w stanie wytrzymać. Na pewno nie zabraknie emocji i adrenaliny.
Czego można nauczyć się na Nuclear Winter Night
Przygotowanie do bytowania w warunkach zimowych.
Należy być przygotowanym na ok 8h ciągłego działania w temperaturze od 0 do -30 stopni (dokładną prognozę będziemy śledzić tuż przed imprezą mam nadzieję że nie trafi nam się pogoda wiosenna). Należy pamiętać że będąc w ruchu nie odczuwa się dotkliwie niskiej temperatury, ale po zatrzymaniu szybko można się wychłodzić. Regulacja temperatury poprzez nakładanie i zdejmowanie kolejnych warstw ubrania. Z drugiej strony wszystko co ze sobą zabieramy trzeba przez cały czas gry nosić ze sobą.
Dobrze jest zabrać termos z piciem i coś do przegryzienia w trakcie działań. Jeśli będą chmury i będzie leżał śnieg można spodziewać się bardzo dobrej widoczności w nocy. Światła miasta odbijające się od chmur sprawiają, że widoczność w nocy może sięgać nawet 200m. Trzeba też pamiętać, że walka w warunkach zimowych to nie spacerek. Ogień prowadzi się z postawy klęcząc lub leżąc. Można się spodziewać, że ubranie przemoknie. Ciężkie warunki dotkną z pewnością również wasze repliki. W niskich temperaturach awaryjność jest znacznie większa. Warto zaopatrzyć się w zapasową baterię a może i replikę.
Udzielanie pierwszej pomocy (RED System)
System ran wymusza odpowiednie zachowanie po postrzale. Może to wymagać od gracza spędzenia chwili leżąc na śniegu. Zgodnie z zasadami, osoba która nie chce leżeć może oznaczyć się off-game, ale wyklucza ją to całkowicie z gry.
Opatrunki założone rannemu są weryfikowane przez medyków rozmieszczonych po dwóch stronach terenu gry. Jeśli opatrunek został sporządzony niedbale ranny umiera. System ran wymusza również skalkulowanie decyzji czy warto czy nie warto nawiązać ogień z napotkanym przeciwnikiem.
Służba patrolowa i wartownicza (utrzymanie strefy demarkacyjnej)
Osoby które zdecydują się "wstąpić do armii" muszą być przygotowane na to że przyjdzie im służba na odcinku który może wydawać się wyłączony z akcji. Praktyka pokazuje, że jeśli nie utrzymuje się na posterunku stałego poziomu koncentracji można mieć przykrą niespodziankę, kiedy po 3 h oczekiwania nieprzyjaciel zlikwiduje nasz posterunek w ciągu 3 min. Żeby nie popaść w monotonię jest też służba patrolowa. Dowódca musi przygotować grafik rotacji na posterunkach i patrolach a także wyznaczyć odwód, który w razie otwartego ataku wesprze walczący odcinek.
Normalna żołnierska robota, która jednocześnie będzie utrudnieniem w realizacji zadań strony przeciwnej.
Maskowanie w warunkach zimowych.
Jeśli nie chce się zbyt wcześnie zakończyć gry warto zainwestować w odpowiednie maskowanie. Maskalat, biała farba maskująca wydają się być elementem niezbędnym mogącym decydować czy misja zakończy się sukcesem.
Przemieszczanie się w warunkach zimowych
Szybkość przemieszczania się w terenie może mieć kluczowe znaczenie. Dopuszczone są narty biegowe, rakiety śnieżne, skutery śnieżne - słowem wszystko to co może służyć do przemieszczania się w warunkach bojowych po terenie gry(trzeba zaznaczyć, że jazda na skuterze śnieżnym nie czyni kuloodpornym).
Zasady:
Początek gry godzina 21:00.
Od godziny 21:00 do 22:00 trwa faza rozstawiania. Podczas fazy rozstawiania gracze wchodzą do zony otwartej, nie można prowadzić ognia, zbliżać się do strefy demarkacyjnej. Można natomiast na własną rękę szukać artefaktów.
O 22:00 dowódcy teamów otrzymują SMSem współrzędne GPS artefaktów ukrytych w rejonie gry zarówno po stronie wolnej jak i chronionej.
Koniec następuje automatycznie o godzinie 4:00 chyba że organizator ogłosi wcześniej koniec gry (rakieta sztucznego ognia).
Wpisowe
40 zł - W całości przeznaczone na: artefakty, fanty, oznaczenie stref, opał do ognisk.
Klasy graczy:
Żołnierz
Stalker
Bandyta
Medyk
Liczba graczy
50 żołnierzy
2 medyków
100 stalkerów (ok 10 z nich to bandyci)
Teren podzielony jest na dwie części, zonę otwartą (w której zaczynają gracze) i zamkniętą znajdującą się za strefą demarkacyjną, której pilnuje wojsko.
Wojsko
Wojsko ma za zadnie nie pozwolić na wniknięcie do strefy zamkniętej i na swobodne poruszanie się po niej. Wojsko wchodzi w teren wcześniej, ma za zadanie oznaczyć granicę, ufortyfikować ją poprzez zbudowanie stanowisk KMów, zapór minowych, sygnalizatorów dźwiękowych.
Oprócz umocnień wojsko wydziela w trakcie gry patrole które będą się poruszać po zonie zamkniętej.
Stalkerzy i Bandyci
Przed wejściem w teren gry Stalkerzy ciągną losy. 10% z nich otrzymuje los z napisem Bandyta. Treść losów należy zachować dla siebie.
Zadaniem Stalkerów jest znajdowanie artefaktów. O godzinie 22:00 każdy z nich otrzymuje SMSem współrzędne GPS artefaktów. Wtedy rozpoczyna się szukanie.
Zadaniem bandytów jest zabić jak najwięcej Stalkerów, jednocześnie nie dając się zdemaskować i zabić.
Mogą to robić działając w pojedynkę lub udając Stalkera jeśli działa on w grupie. Może wtedy pozbawiać ich życia korzystając z zamieszania w czasie walki np z żołnierzami. Bandyci jeśli rozpoznają się nawzajem mogą zawrzeć sojusz. Grupy stalkerów również mogą zawierać sojusze. Bandyta może oszczędzać swój zespół choć nie musi (może prowadzić dywersję).
Medyk
Medyk siedzi przy ognisku na krawędzi terenu gry w strefie bezpiecznej. Jeśli ktoś dostarczy mu rannego może on go uleczyć (jeśli uda się to wg RED Systemu), ale jako zapłatę może zażądać artefaktu lub przysługi. Osoby które zginęły lub przeszły off-game również gromadzą się przy ognisku medyka i czekają do końca gry.
Artefakt to kostka oznaczona kodem 3 literowym. Osoba która znajdzie (podejmie) artefakt wkłada go do swojego worka zrzutowego. Jeśli dana osoba zostanie zabita każdy może podejść do niej i sprawdzić jej worek zrzutowy. Jeśli znajduje się w nim artefakt może go zabrać. Jeśli nikt nie podejdzie osoba zastrzelona oznacza się off-game, a artefakt zostawia w miejscu gdzie poległa. Niektóre artefakty mają wypisane na sobie współrzędne kolejnego artefaktu, który nie został podany w SMSie rozpoczynającym. W takim wypadku tylko niektórzy mają szansę go odnaleźć.
Artefakty można zdobywać również tropiąc po śladach na śniegu, a także polując na inne osoby które szukają artefaktów.
Artefakty na zbiórce końcowej zostaną wymienione na drobne upominki.
Z worków zrzutowych nie można zabierać magazynków.
Fanty - wziątki (batoniki, redbulle itp) dostarczone przez organizatora losowo przydzielone ludziom. Gracz sam nie może wykorzystać tej wziątki, ale może zatrzymać taką którą pozyska z zabitego wroga. Jeśli dotrzyma ją do końca gry zostaje ona dla niego.
Każdy gracz zobowiązany jest posiadać:
- worek zrzutowy do noszenia fantów i artefaktów.
- czerwoną chustę do oznaczania ran
- światło pulsacyjne żółte lub czerwone do oznaczania offgame.
- odzież i wyżywienie pozwalające na przebywanie w warunkach ekstremalnie zimnych od godziny 21:00 do rana
System ran
W grze obowiązuje RED System z taką zmianą, że ranny dostarczony do medyka w strefie neutralnej może zostać odratowany w zamian za artefakt lub przysługę. Martwi i osoby off-game wędrują na własną rękę do stanowiska medyka i pozostają tam do końca gry.
Karty RED Systemu zostaną dostarczone i rozdane przed grą.
Uzbrojenie
Jednostka ognia - tyle co oryginał x1,5 (plus to co magazynek nie poda)
Granaty - tak
Dym - tak
Światła strobo, race oświetlające - tak
Miny pirotechniczne - tak
Sygnalizatory dźwiękowe - działają jak system ostrzegania, nie zabijają
Inne
Mile widziane wyposażenie do walki zimowych: skutery śnieżne, narty, rakiety śnieżne, maskalaty.
Sztuczny ogień (wybuchająca kula) jest sygnałem zakończenia imprezy, proszę nie używać takich w trakcie gry.
Uwaga: Żaden gracz nie może opuścić terenu gry bez zgłoszenia tego faktu u medyka. Na koniec gry przeprowadzone zostanie sprawdzenie obecności. Jeśli liczba nie będzie się zgadzała zarządzone zostaną poszukiwania. Przypominam że gra toczy się w bardzo ciężkich warunkach. Istnieje ryzyko wypadku lub hipotermii dlatego obowiązują nas szczególne środki ostrożności.
Zapisy kierować na adres agapow[at]tlen.pl do dnia 15.01.2011.
Gracze indywidualni i dcy grup startujących po stronie stalkerów proszeni są o wysłanie mi ze zgłoszeniem numeru telefonu.
Po potwierdzeniu przyjęcia zgłoszenia należy przesłać wpisowe wysokości 40 zł na konto:
Mariusz Sybilski
50 1020 5558 1111 1152 2240 0369
W tytule przelewu należy podać NWN, nick i team.
Przelew powinien wpłynąć do dnia 16.01.2012
Re: 20120128-29 Nuclear Winter Night - gra militarna
Wpadniecie, Pit?
- Pit
- Kapitan
- Posty: 6771
- Rejestracja: 20 maja 2002, 0:36
- Lokalizacja: Bydgoszcz
- Dane teleadresowe: http://www.8r.armagame.pl/viewtopic.php?f=79&t=7998
- Rozmiarówka: http://www.8r.armagame.pl/viewtopic.php?f=80&t=8123
- Kontakt:
Re: 20120128-29 Nuclear Winter Night - gra militarna
Dzięki za info - właśnie przeprowadzamy wewnętrzną dyskusję i zbieramy deklaracje.
"Don't forget nothing" - MAJOR ROBERT ROGERS, 1759
8BZ - 8 Brygada Zmechanizowana | 8R - Ósma Rangers
8BZ - 8 Brygada Zmechanizowana | 8R - Ósma Rangers
Re: 20120128-29 Nuclear Winter Night - gra militarna
Informuję, że nie ma już miejsc po stronie żołnierzy.